20 años, 20 voces: Carlos Naranjo, traductor y especialista en videojuegos
En el 20º aniversario de la Fundación Consejo España Japón, lanzamos «20 años, 20 voces», una serie de entrevistas con la que trazamos una mirada hacia el pasado y hacia el futuro de las relaciones entre España y Japón.
Política, economía, empresa, ciencia, tecnología, cultura o deporte: abordamos todas las dimensiones de nuestra relación bilateral a través de personas que juegan un papel destacado en la misma.
Carlos Naranjo Bejarano es traductor y especialista en videojuegos. Tras graduarse en Bachillerato, se mudó a estudiar a Japón con una beca Monbukagakusho. Allí se formó en desarrollo de videojuegos.
Tras graduarse de un MBA en la Universidad de Doshisha, actualmente trabaja como traductor especializado técnico, con foco en América Latina.
Carlos participó en Talento J, un proyecto de la Fundación Consejo España Japón para poner en valor el talento joven español con experiencia en el país asiático.
Hablamos con él sobre el papel de los videojuegos, y en general de las industrias culturales, en el fortalecimiento de los lazos bilaterales.
Las becas Monbukagakusho
Pregunta: ¿Cómo y cuándo comenzó tu interés en Japón?
Respuesta: Empezó en 2010 cuando tenía como 13 años. Yo jugaba a Pokemon con mis hermanos, a nivel de torneos. Empecé a interesarme por Japón porque quería conseguir información por internet. Comencé a estudiar japonés en Sevilla y a asistir a conferencias sobre historia o literatura.
Al poco tiempo, también empecé a hacer intercambios lingüísticos con japoneses, y me gustó mucho. Quería ir a Japón y sabía que existían las becas Mombukagakusho. Me preparé durante la secundaria y conseguí que me concedieran una. Con 18 años, me fui a Japón.
Recomendaría ir a Japón si se quiere tener una vinculación a largo plazo con este país
Carlos Naranjo, traductor y especialista en videojuegos
Pregunta: Fuiste becario Mombukagakusho, las principales becas para estudiantes extranjeros del gobierno japonés, y te mudaste a Japón para especializarte en desarrollo de videojuegos. ¿Cómo fue tu experiencia como becario? ¿La recomendarías a otros jóvenes interesados en trasladarse a Japón?
Respuesta: Yo me fui con una beca para asistir a una escuela profesional. Era un año de japonés y dos de escuela especializada. A diferencia de los que hacen maestrías o másteres, nosotros hacíamos un curso parecido al bachillerato, durante un año, y después estudiábamos como los japoneses. Después, amplié la beca dos años para asistir a la universidad, por lo que en total pasé cinco años como becario.
Recomendaría ir a Japón si se quiere tener una vinculación a largo plazo con este país. Al fin y al cabo, es un país muy especial. Si uno desarrolla su carrera en Japón, será un especialista. Si desea especializarse en desarrollo de videojuegos, ya hay opciones en España y en Europa.
Pregunta: Esto que dices de que ya hay opciones para especializarse en España y Europa, ¿era así en tu época o ha cambiado?
Respuesta: Esto ya empezaba a cambiar en mi época. Hay que tener en cuenta que los videojuegos, hoy en día, se desarrollan con motores como Unreal Engine o Unity. Anteriormente, eran las propias desarrolladoras las que tenían sus motores, pero hoy la programación va ya interna dentro de un motor que funciona como base.
Si hoy uno estudia en España con una conexión a internet y un ordenador, seguramente puede acceder a cualquier universidad de ingeniería, en cualquier parte del mundo. En lo que respecta a Japón, es la experiencia de vivir allí lo que resulta más interesante.
El sector japonés del videojuego
Pregunta: Los videojuegos han sido y son uno de los principales vectores de Japón para proyectar su cultura popular. Te pediría una reflexión general sobre esta tendencia: ¿cómo y por qué se ha posicionado Japón como líder mundial de la industria del videojuego desde los años 80? ¿Qué estudios o títulos crees que han tenido más influencia?
Respuesta: Yo creo que, cuando Japón empieza a desarrollar videojuegos grandes, en los 90, con empresas como Nintendo, Sega o Sony, era una industria que no existía. Había surgido a través de Atari, en Estados Unidos. En Japón había pequeños creadores que eran fans y tenían ideas, por ejemplo Pacman o la propia consola NES. Esto se materializó en empresas que fueron creciendo. Japón se posicionó al ser el primer gran líder de entretenimiento.
Japón tiene los cuatro factores en la industria del videojuego: creatividad, desarrollo, distribución y comercialización
Carlos Naranjo, traductor y especialista en videojuegos
La industria japonesa ha pasado de ser muy indie a muy comercial. Hemos visto a creadores desligarse de empresas por sus decisiones comerciales, como es el caso de Hideo Kojima, que abandonó Konami. De pequeñas franquicias se ha pasado a grandes conglomerados.
Cuando nosotros jugábamos en los 90 o en los primeros 2000, los videojuegos que llegaban de Japón lo hacían porque los aficionados los demandaban. Ahora hay mucha más competencia por conseguir jugadores.
Japón, España y los videojuegos
Pregunta: ¿Cómo se comparan las industrias japonesa y española del videojuego? A pesar de que Japón nos lleva décadas de ventaja en este terreno, ¿crees que hay ya marcas españolas que sean referencia a nivel mundial?
Respuesta: Yo creo que en el videojuego, como en cualquier sector, lo importante es una cadena de suministro. Hacen falta, yo diría, cuatro factores: creatividad, desarrollo, distribución y comercialización. Japón tiene los cuatro. Tiene empresas como Nintendo, que son muy creativas. Tiene la producción, capacidad en cuanto a diseño, sonido o localización. Para crear un videojuego grande, durante uno o dos años, hacen falta capital y capacidad técnica. Tiene la distribución, con consolas y plataformas digitales. Y tiene márketing, comercialización.
Si comparamos, en España principalmente se tiene el desarrollo. Hay desarrolladores grandes en España, y también creatividad. Sin embargo, ha habido muchas ventas. Tequila la compró Tencent en marzo. Novarama también la ha comprado Tencent. Digital Legends la compró Activision Blizzard, que es de Microsoft. Socialpoint la compró Take Two, que es estadounidense. Genera Games, una empresa que tenía 250 empleados en Sevilla y que hacía juegos infantiles, la compró Scopely. Demium Games, una empresa de Madrid, la compró la nórdica Embracer, que también adquirió Mercury Steam, que hace juegos para Konami o Nintendo.
Cuando vemos videojuegos móviles en Japón, Europa y Estados Unidos, las tendencias son completamente diferentes
Carlos Naranjo, traductor y especialista en videojuegos
En España hay empresas, desarrolladores; pero falta el capital y faltan grandes grupos. Es la gran diferencia con Japón: allí hay empresas grandes que tienen capital, que están en Bolsa y que pueden conseguir financiación. En España, las que han triunfado se han quedado en ese paso de poder seguir creciendo y han tenido que recurrir al capital extranjero.
Es una industria que mueve miles de millones. Aunque una empresa tenga varios cientos de empleados, ¿qué opciones puede tener? O salir a Bolsa o que llegue un gran inversor. Con una empresa como Tencent, que tiene WeChat y los servicios de pago en China, es muy difícil competir.
Nuevas formas de jugar
Pregunta: El sector del videojuego ha evolucionado mucho en la última década, con cambios de paradigma como la irrupción de los juegos para teléfono móvil o la popularización de los juegos online y los eSports. ¿Ha sabido Japón adaptarse a estos cambios para mantener su posición de liderazgo? ¿Son los juegos japoneses tan populares como lo eran en los noventa y en torno al cambio de siglo?
Respuesta: El mercado móvil representa el 45% del total hoy. En términos geográficos, el 50% del mercado global es Asia Pacífico: Japón, China y Corea del Sur, principalmente. No creo que Japón haya perdido fuelle en capital, pero sí en internacionalización. Las grandes empresas japonesas han dejado de ver a Europa o Estados Unidos como mercados interesantes y se han centrado en el mercado interno. Japón es el tercer mercado mundial, después de China y Estados Unidos. Creo que se han centrado en su mercado porque tienen recursos limitados.
Cuando vemos videojuegos móviles en Japón, Europa y Estados Unidos, las tendencias son completamente diferentes. Japón apostó mucho por el gacha, básicamente ruletas con las que hay premios económicos. Es contenido descargable con el que han ganado mucho dinero. En Europa, a principio de la década de 2010, se estilaban más los juegos free to play con publicidad.
Una empresa española, por bueno que sea su juego, es difícil que llegue al consumidor japonés
Carlos Naranjo, traductor y especialista en videojuegos
Ahora mismo, la principal empresa mundial de videojuegos es Tencent, que es china. Es la que ha despuntado y ha comprado muchos estudios. Los chinos han tomado la delantera, pero la segunda empresa es Sony. Nintendo también sigue siendo muy potente. Una que ha surgido recientemente es CyberAgent, que desarrolla videojuegos para móviles. ¿Por qué ha triunfado? Porque es una agencia de publicidad digital. Son expertos en esto y con ello vuelvo a lo que falta en España: financiación y márketing.
Una empresa japonesa puede competir en España fácilmente, pero una empresa española, por bueno que sea su juego, es difícil que llegue al consumidor japonés. Lo importante es el gasto en publicidad. Por muy bueno que sea un juego indie español, no va a llegar.
Pregunta: ¿Y en lo que se refiere a los eSports?
Respuesta: Japón tiene un mercado de Youtube y de Vtubers. Hay otras tendencias propias, plataformas como Nico Nico. En Japón, Twitch no ha despuntado. Cuando he ido a eventos de videojuegos en Japón, sí he visto que Twitch hacía promoción, pero no ha despuntado. Les cuesta el mercado del consumidor, no solo en el videojuego. Son buenos en Japón, pero fuera no son rápidos para adaptarse. Ahora, con tanta competencia, no son capaces de cambiar.
Si Japón no tuviera el poder blando de sus industrias culturales, no tendría el número de extranjeros viviendo allí que tiene hoy
Carlos Naranjo, traductor y especialista en videojuegos
En eSports, en el mercado europeo, no tienen prácticamente nada. Tampoco hay videojuegos japoneses clave, en parte por una protección desmesurada de la protección intelectual. Esto es algo que pasaba antes: si alguien subía un gameplay a Youtube, en Japón tenían a personal encargado de mandar solicitudes a Youtube para que borraran los vídeos. Hoy en día la tendencia es la contraria. Es lo mismo con el manga y el anime, han combatido la piratería pero no han sabido canalizar el mercado. Tienen bastante miedo a innovar.
Las industrias culturales
Pregunta: Y, para finalizar, te pediría una reflexión general sobre el papel de industrias culturales como los videojuegos en las relaciones bilaterales. ¿Cómo crees que nos ayudan a acercarnos como sociedades y, en última instancia, conocernos mejor?
Respuesta: Yo iré más allá, a la industria de contenidos o la industria cultural. Tanto el videojuego como el manga, el anime, la literatura, el ballet o el arte. Son el poder blando. En España tenemos una literatura fuerte, cine, flamenco, ballet, fútbol…. eso hace que muchos japoneses se interesen por España. Al mismo tiempo, casi todos los que hemos entrado en Japón lo hemos hecho por videojuegos, manga, anime o algo que en nuestra infancia nos ha hecho sentir algo positivo. Buscar ese interés en lo que veíamos o lo que jugábamos: qué habrá detrás. Si Japón no tuviera ese poder blando, no tendría el número de extranjeros viviendo allí que tiene hoy.
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